“游戏成瘾”折射社会心智?听DIGIX TALK为文化转型发声

时间:2019-10-25 来源:www.syqnsy.com

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从《战狼2》到《流浪地球》到《哪吒之魔童降世》,国内电影逐渐完成了票房和口碑的华丽转变。从《中国新说唱》到《声入人心》到《乐队的夏天》,利基音乐开始复苏,成为热门趋势。在广受关注的同时,影视和音乐领域也得到了舆论的越来越多积极的评价。然而,游戏领域,也是文化产业的重要力量,在热烈的发展势头中继续被混杂的声音所包围。

如何直接看诸如“电子海洛因,精神鸦片”等带有污名化的单词的游戏?在关于华为视频和黑客最新APP的DIGIX TALK演讲中,中国美术学院学者孙家山将游戏的一面描述为“隐藏而着名”。

从耻辱到宿命论:通俗文学艺术的发展

从数据上我们可以知道一两个游戏产业的流行程度:2017年,全球电子竞技的市场份额和覆盖率接近传统体育; 2018年,中国有超过8亿网民。 62.6亿玩家。孙家山在DIGIX TALK演讲中对观众说,这款游戏自2010年以来迅猛发展,这种速度在全世界历史上都是罕见的。

但是,在火热的背后,花朵和砖头飞在一起。电子海洛因和精神鸦片等一系列负面词汇已在传统认知中扎根,导致游戏与生俱来的早期认知形成,甚至直接等同于“网络成瘾”。对此,孙家山指出:“'游戏成瘾'不仅是误解,而且反映了社会思想。”但是污名可能对所有国家的流行文学和艺术,例如已经流行的世界,都是致命的。魏氏系列也曾在上个世纪50年代成为“令人上瘾的”帽子,在美国社会引起了恐慌。

孙家山暗示,正确理解新兴文学形式(如游戏)所需的解释工具和解释框架必须与时俱进,并充分认识到当前移动互联网时代文化转型背后的巨大潜力。

文化转型:从游戏到未来

令人欣慰的是,随着游戏行业的成熟和快速发展,人们正在从更加专业和客观的角度以及游戏代表的流行文学的未来逐步审视游戏的价值。 2018年,电子竞技作为一项表演项目在雅加达亚运会上高调亮相,曾经一度成为国内外关注的焦点。在英雄联盟全球总决赛中,来自中国的iG团队获得了冠军奖杯。清单。

当然,认知的改变不是一overnight而就的,以游戏为代表的文化产业的潜力正在不断发掘。孙家山在讲话中提到,游戏的意义不仅在于用户数量和GDP的增长,还在于核心技术在行业中的强大领导作用,需要持续改进甚至是视觉效果等软件技术的独立性。游戏和其他领域微妙的文化影响力要求国家在核心技术上取得突破,并建立自己的技术储备,以出口主要旋律和保护传统文化知识产权。

“我们今天可能只是站在历史的序幕上,我们可能只是进入未来的开始。从游戏到未来,历史挑战才刚刚开始。”可以预见,在当今文化转型的趋势下,越来越多的新兴文化形式,新兴产业背后的价值和隐藏自然之美将逐步发展,这是DIGIX TALK探索更美声音的初衷。

DIGIX TALK作为华为终端云服务,拥有新知识和新观点的共享平台。为了探索更优美的声音,我们邀请各行各业的客人以好主意和见解发表主题演讲,并与听众一起探索技术之美。人性与生活之美,消费者可以观看视频内容,并通过华为视频或黑客应用参与互动。每个星期五,我们将继续发布新内容,让更多的人认识优点,发现优点并传递优点。

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